Каталог статей

Головна » Статті » Мои статьи

Динамическая оброботка

ДИНАМИЧЕСКАЯ ОБРАБОТКА

Динамическая обработка

И компрессия и лимитирование меняют пик на среднее отношение музыки, и оба метода уменьшают динамический диапазон.

Компрессия

Компрессия меняет звук гораздо больше, чем лимитирование. Думайте о компрессии, как о методе, который меняет внутреннюю динамику музыки. Во время уменьшеня динамического диапазона может "усилиться" ("beef up") или резко выделиться ("punch") низкий уровень и средне-уровневые пассажи, чтобы сделать сильнее основную музыкальную тему.

Лимитирование

Лимитирование - это интересный метод. С достаточно быстрым временем атаки (1 или 2 сэмпла) и довольно быстрым релизом (1-3 мс) даже несколько Дб лимитирования могут быть "прозрачными" для уха.
  • Решайте делать лимитирование, когда хотите поднять стандартную громкость материала без сильного влияния на звук;
  • Решайте делать компрессию, когда материал, по вашему мнению, испытывает недостаток в punch или силе;
Помните, позиция контроля громкости вашего монитора имеет огромнейший эффект при таком рассмотрении и оценке. Если он звучит очень резко ("punchy"), когда вы увеличиваете громкость монитора, тогда, возможно, все, что вам нужно - это увеличить громкость монитора побольше, а не добавлять обработки DSP!
Если музыка звучит в достаточной мере punchy, еще высокие уровни не достигли НУЛЯ (или -14 dBFS) на VU-измерителе, тогда полагайте, что ограничение поднимает средний уровень, значительно не изменяя звук.

Сравнения равной громкости

Так как громкость имеет такой эффект на суждения, то очень важно делать сравнения на равной очевидной громкости. Обработанная версия, может показаться, звучит лучше только потому, что она громче. Вот что делает уникльную систему "согласованного сравнения" такой важной. Подстройте параметр "gain" так, чтобы не было очевидное изменене громкости, когда обработка шунтируется. Это помещает все в игровую площадку "уровня". Вы можете удивиться, когда обнаружите, что обработка делает звук хуже, и это было лишь иллюзией громкости. Если качество звука осталось примерно таким же, тогда вам нужно решить, действительно ли вы нуждаететесь в увеличении громкости. Не присоединяйтесь к "гонке" громкости (в которой нет победителей). Делайте продуманное, не произвольное решение. Чтобы судить об абсолютной громкости Финалайзера, вам нужно среднее измерение и откалиброванный монитор. Смотрите приложение для справок о калиброванных мониторах и измерительных системах.

Манипулирование динамикой: создание импульса музыки

Рассмотрим ритмический пассаж, представляющий собой часть современной поп-музыки:

shooby dooby doo WOP...shooby dooby doo WOP...shooby dooby doo WOP

Акцент в данном ритме приходится на слабую долю (WOP), часто это удар снейра. Если вы сильно скомпрессируете этот кусок музыки, то он может измениться на:

SHOOBY DOOBY DOO WOP...SHOOBY DOOBY DOO WOP...SHOOBY DOOBY DOO WOP...

Это целиком убирает чувство акцента в музыке, что, возможно, непродуктивно.
Легкая величина компрессии может сделать вот что:

shooby dooby doo WOP...shooby dooby doo WOP...shooby dooby doo WOP...

...что может быть как раз тем, что доктор прописал для этой музыки.

Укрепление субакцентов может дать музыке даже больше интереса. Но точно так же, как телевизионный синоптик, который делает акцент на неправильном слоге, которого учили "выделять" каждое предложение ("The weather FOR tomorrow will be cloudy."), неправильно идти против естественной динамики музыки... только если вы не пытаетесь сделать особый эффект или преднамеренно делаете абстрактную композицию. Множество хип-хоп композиций, например, специально сделаны абстрактно... не имея ничего схожего с естественными атаками и релизами музыкальных инструментов.

- Вернемся к "Shooby doo". Этот способ манипуляции может быть достигнут только тщательной подстройкой параметров компрессора "threshold", временами атаки (attack time) и релиза (release time).

Если время атаки слишком короткое, начальный переход снейра должен смягчиться, теряется основной акцент и уничтожается вся цель компрессии.

Если время релиза слишком длинное, тогда компрессор не сможет сделать достаточно быстро уменьшение "gain" основного акцента, чтобы создать субакцент. Если время релиза слишком быстрое, звук начнет искажаться.

Если комбинация времен атаки и релиза не идеальная для ритма музыки, то звук будет "раздавленным"("squashed"), громче, чем источник, но будет истинно громким ("wimpy loud") вместо внезапно возникшего громкого ("punchy loud"). Это тонкий процесс, требующий времени, опыта, навыка и превосходной мониторной системы.

Вот уловка для подстройки компрессора:

Сначала найдите приближенно параметр "предел" ("threshold") с довольно большим параметром "отношение" ("ratio") и быстрым временем релиза. Удостоверьтесь, что сильные колебания измерителя сокращения усиления (gain reduction) также, как "слоги", которые вы хотите затронуть, проходят мимо. Потом уменьшите отношение на очень маленькое и установите время релиза около 250 мс в начале. С этих пор это вопрос хорошей настройки атаки, релиза и отношения с возможной перенастройкой предела. Цель - это выставить предел между более низкой и более высокой динамикой, чтобы имелось постоянное чередование между высокой и низкой (или без) компрессией музыки. Слишком низкий предел будет уничтожать цель - разделение "слогов" в музыке.

Заметим! Со слишком малым "пределом" и слишком большим "отношением" ВСЕ БУДЕТ ДОВЕДЕНО ДО ПОСТОЯННОГО УРОВНЯ.

Мультиполосная обработка может помочь в этом процессе

Отрывистые звуки ударных содержат больше высокочастотной энергии, чем продолжительные звуки. При использовании более мягкой компрессии или не используя компрессор на высоких частотах (например, более высокий "предел", более "низкое" отношение), вы можете пропустить короткие звуки, все еще "punch" поддержание субакцентов или продолжительных звуков. Попрактикуйтесь в прослушивании ударов перкуссии, когда меняете время атаки компрессора. Также вы можете иметь punch и impact. Но с чрезмерной компрессией или неправильно выставленной компрессией вы можете получить punch, но потеряете transient impact. Большинству музыкальных композиций требуется немного и того, и другого.
Мультиполосовая компрессия также позволяет вам производить определенные элементы, которые кажутся слабыми в миксе, типа баса или басового барабана, вокала или гитары, или снейра, буквально изменяя микс. Научитесь определять дапазоны частот музыки, так вы сможете выбрать наилучшее пересечение частот.

Компрессия, стерео-образ (Stereo-Image) и глубина (Depth)

Компрессия поднимает внутренние голоса в музыкалном метериале. Инструмнты, которые были позади в ансамбле переносятся на передний план, и окружение, глубина, ширина и пространственность ухудшаются. Но не каждый инструмент должен быть на "переднем плане". Уделите внимание на эти эффекты, когда вы сравниваете обработанный и необработанный материалы. Разнообразие - специя жизни. Удостоверьтесь, что ваше "лечение" не хуже, чем "болезнь".

УПОРЯДОЧИВАНИЕ

Относительные уровни, громкость и нормализация

Упорядочивание альбома требует подстройки уровней каждой мелодии. Мы уже видели, как ухо оценивает громкость по среднему, а не по пикам. Мы также видели, что компрессия и лимитирование меняют громкость музыки, изменяя пик на среднее отношение. Нормализация - это процесс нахождения самого высокого пика и повешение усиления, пока он не достигнет 0 dBFS. Но не используйте нормализацию для подстройки относительной громкости мелодий, или в итоге вы получите нонсенс. Ухо - конечный судья относительной громкости мелодий. Но ухо может быть обмануто, это лучше в случае относительных, чем абсолютных оценок. Мы все имеем опыт сведения ночью, и возвращаясь утром, находим, что что-то звучит громче! Таким образом, не делайте ваши необоснованных суждений... игра конца каждой мелодии идет в начало следующей. Это единственный путь.

РЕЦЕПТ ДЛЯ УСПЕХА НА РАДИО

Миф о готовности для трансляции по радио (Radio-Ready)

Рекламные объявления создаются людьми, чьей целью является продажа продуктов, и часто используются неоднозначные способы. Самым сомнительным из этих способов является готовности для трансляции по радио. Будьте знающим потребителем. Радио - это великий уравнитель. Могут потребоваться песни, которые звучат очень мягко и не резко ("unpunchy"), и доделать их для конкурренции с самыми резкими ("hottest") записями. Могут потребоваться песни, которые чрезвычайно резкие и обработаны, и выжать их в очень неприятной манере. Другими словами, чрезмерное увлечение мастерингом может просто испортить звук на радио или, по крайней мере, не такой хорошей, как правильно подготовленная предмастеринговая копия.
Я понял этот факт по крайней мере 12 лет назад, когда я обнаружил, что мои аудиофильские записи, сделанные абсолютно без компрессии или лимитирования, очень хорошо смотрелись на радио против сильно-обработанных записей! Радио-инженеры подтвердили этот факт: для создания готовой записи на радио почти никакой специальной подготовки не требуется.

Музыка всегда приходит первой

1 Пишите действительно оригинальную песню, используйте известных певцов и хорошие аранжировки. Будьте инновативными, не старайтесь подражать (если вы можете пройти цензоров "формата" - ваша музыка привлечет внимание).

2 Разреженные, легкие аранжировки часто работают лучше, чем плотные, комплексные, потому что динамическая обработка на радио может превратить плотные аранжировки в "месиво" ("mush"). Когда вы исследуете очевидные исключения (например, Phil Spector's wall of sound - стена звука Фила Спектора ), основной вокальный элемент всегда хорошо смешан над "стеной" (the wall).

Звук приходит вторым

3 Radio ready не значит "делать звук таким, какой он на радио".

4 Удостоверьтесь, что ваша музыка звучит хорошо, чисто и динамично дома и в студии. Это будет гарантией того, что она будет звучать хорошо и на радио.

5 Много людей не знакомы с производством и воспроизведением хорошего звука. Сначала вы должны иметь фон, обучение ушей. Не имитируйте звук, который вы слышите из радио-динамика. Сравните свою музыку с хорошими записями, прослушанными на самом лучшем имеющемся оборудовании. И не забывайте про основную рекомендацию: динамика звука живого выступления - это звучание неусиленной музыки в концертном зале. Также очевидно, что длительное воздейстиве громкой музыки является причиной снижения слуха у целого поколения наших детей. Это приводит к выбору для компрессированного звука, потому что динамика "беспокоит" неравенство прослушивания. Это, в свою очередь, приводит к порочному циклу еще большей громкости и дальнейшей потере слуха. Вы меня слышите?

Подготовка для радио

6 Отношение пика к среднему - это отношение между уровнем на усредняющем измерителе таком, как VU-измеритель, и пиковым уровнем музыки, показанным PPM. Измеритель, который показывает и пик и среднее на одной и той же шкале наиболее желаем, иначе, вы должны сделать некоторые арифметические вычисления и посмотреть на оба измерителя сразу. Если двухфункциональный измеритель показывает -17 dBFS среднего и -6 dBFS пика в течении некоторого короткого музыкального пассажа, то ваша музыка имеет примерно 11 Дб отношение пика к среднему значению. Выбирайте высокое отношение пика к среднему (14 Дб и более) или низкое отношение отношение пика к среднему (менее, чем 14 Дб) в соответствии со звуком, который вы пытаетесь создать дома без боязни, как он будет преобразован на радио. Если заниженное отношение пика к среднему - часть вашего творческого звука, он будет преобразован на радио до тех пор, пока обработка не будет настолько сильной, что средний уровень станет достаточно высоким, что приведет к тому, что радио-процессоры сделают вашу музыку хуже ("раздавят" ее). Обойдем опасную зону: везде менее 6 Дб отношения пика к среднему опасно, с тех пор, как радио-процессоры сделаны, чтобы попытаться поддержать средний уровень, и они точно ограничивают материал со слишком большим средним уровнем (материал, который будет "прикреплен" обычным VU-измерителем). Такой материал будет звучать, возможно, хуже на радио, чем на вашем споре с бОльшим отношением пика к среднему.
Думаете, ваш динамический процессор как инструмент, помогающий создавать ваш звук, не может быть использован для Radio Ready. Чем более вы компрессируете cвой материал, тем менее transient воздействует на ударные, ясность вокальных слогов и перкуссии. Иногда это эстетически желаемо, но часто это вызывет недовольство, в зависимости от типа музыки. Используйте широкий диапазон, некомпрессированные системы мониторинга, чтобы помочь решить какой выбор будет наилучшим для вашей музыки. Компрессоры должны всегда использоваться для эффектов в создании музыки, и иногда не используется, как например с 50-х до 90-х. Новоизобретенные цифровые компрессоры горздо более мощные, чем старые аналоговые версии. Таким образом, могут быть созданы совершенно новые эффекты, и даже некоторые сегодняшние хитовые записи основаны на этих эффектах. Но посмотрите вокруг, когда жмете на педаль газа гоночного автомобиля Формулы-1! Я чувствую, что много рок-CD сделаных в 1991 (до популярности мощных цифровых процессоров), звучат лучше, чем большинство релизов, сделанных в 1998. Только вы управляете вашим звуком; нет официального предела скорости, нет полицейских, чтобы отбирать ваши водительские права, даже при том, что инженеры терпят крах повсеместно.

7 Подтональности (Subsonics)

Чрезмерные подтональности могут "забирать" излишнюю энергию от общей громкости. Кроме этого, чрезмерный подтональный материал может быть причиной качания (pump) радио-компресоров или их использование будет излишним. Проверить подтональную энергию несколькими способами. "На глаз" - с помощью анализатора в реальном времени, "на слух" - с парой сабвуферов, и тестированием: если вы уверены в калибровке ваших мониторов, проверьте подтональности на музыкальную значимость сравением звука с фильтром высоких частот и без него. Если звук становится чище с фильтром, и вы не слышите потерь в музыкальной информации, тогда используйте фильтр в программе.
Как ни странно, басовые инструменты (особенно direct boxes) иногда звучат чище, чем фильтрованные ниже 40 Гц. Но используйте ваши уши; не распространяйте этот совет на общий случай и не делайте такого критического суждения при использовании низкокачественых мониторов.

8 Чрезмерное шипение (Sibilance)

Комбинация 75-микросекундной предварительной коррекции FM-радио и убогих конролеров шипения на радиостанции может сделать плохой передачу по радио. Лучше контролировать чрезмерное шипение при мастеринге. Мое понимание чрезмерного шипения таково: оно может стать раздражающим на четких системах воспроизведения.

9 Повышенный пик перкуссии (excessive peak percussion)

Это редкая проблема. Знайте, как обработка на радио взаимодействует с перкуссионной музыкой. Не упустите повторяющийся ритмический transient, который является многими дБ выше среднего уровня остальной части музыки. Например, очень резкий тимбаль ударяет с пиками по крайней мере на 8 дБ выше среднего вокального уровня. Радио-обработка с ее медленным временем релиза, может сильно сдвинуть вокал вниз с каждым ударом тимбаля, и делать вокал (и весь фон) неслышимым на секунды.
Идеально решать эту проблему при сведении, но не при мастеринге. Надлежащие техники сведения, с селективной обработкой, могут сохранить ситуацию под контролем. Конечно, если вы не можете далее исправить проблему при сведении, то приложение из модуля многодиапазонной динамики Финалайзера исправит проблему без нарушения перкуссионной природы музыки. Только помните, это очень редкая ситуация, которая должна быть устранена с помощью консервативных, опытных ушей, или ваша музыка будет разрушена. Чрезмерная компрессия также может разрушить прекрасный перкуссионный звук.

Громкость и радио

Тонкая многодиапазонная компрессия (multi-band compression) и soft clipping могут сделать так, что вы будете звучать громче на радио. Если вы чувствуете, что это ставит под угрозу звук компакт-диска, который играет на домашней системе, почему бы и не сделать особо скомпрессированный сингл специально для релиза на радио. Это дает вам лучшее от обоих миров. Но помните, если вы делаете средний уровень слишком высоким, то это может заставить радио-процессоры понизить уровень вашей драгоценной песни.

ДОБАВОЧНЫЙ ПСЕВДОСЛУЧАЙНЫЙ СИГНАЛ (DITHER)

Длина символов (wordlength) и дизеринг (dithering)

Добавосный псевдослучайнй сигнал (дизер) - самое сложное понятие для понимания аудио-инженерами. Если это будет 24-битный мир, с превосходными 24-битными конвертерами и 24-битными запоминающими устройствами, то будет меньше надобности в дизере, и большинство дизеринга уйдет за сцену. Но до тех пор, пока (и аудио мир движется в этом направлении) вы обязаны применять дизер, когда кол-во символов уменьшено. Мелкие детали дизеринга - за пределами возможностей этого буклета. Узнайте больше, проконсультировавшись в рекомендациях в приложении.

Вот несколько основных правил и примеров:

1. Когда уменьшаете wordlength, вы должны добавить дизер.
Пример: из 24-битного процессора в 16-битный DAT.

2. Избегайте дизеринга к 16 битам более, чем один раз в любом проекте.
Пример: используйте 24-битное промежуточное хранилище, не храните промежуточную работу в 16-битных записывающих устройствах.

3. Wordlength увеличивается почти с любым вычислением DSP.
Пример: выходы цифровых записывающих консолей и процессоров, как Финалайзер, будут 24-битными даже, если вы стартуете с 16-битного DAT или 16-битного мультитрека (multitrack).

4. Каждый "аромат" дизера и формирующий шум звучат по-разному. Важно прослушать каждый "аромат" дизера, чтобы определить, который более соответствует данному типу музыки.

5. Когда переводите (bouncing) треки с цифрового пульта на цифровой мультитрек, дизерить к кол-ву символов шины микса мультитрека. Если мультитрек 16-битный цифровой, тогда вы нарушаете правило #2, приведенное выше. Таким образом попытайтесь обойти скачки до тех пор, пока у вас не будет 20-битного (или лучше) цифрового мультитрека.
Пример: у вас есть 4 гитарных трека на треках с пятого по восьмой, которые вы хотите перевести в стерео к трекам 9 и 10. Вы имеете 20-битный цифровой мультитрек. Вы должны дизерить выходы пульта 9/10 к 20-ти битам. Если вы хотите вставить процессор (как Финалайзер) специально настроенный на треки 9 и 10, не dither пульт, dither только Финалайзер к 20-ти битам. ADAT интерфейс Финалайзера делает этот процесс относительно безболезненным.
Есть только одно осложнение: ADAT-чипы в некоторых картах интерфейса пультов ограничены 20-ю битами. Проконсультируйтесь с производителем своего пульта. Также ADAT интерфейс Финалайзера "держит" реальные 24 бита, если ADAT интерфейс пульта ограничен 20-ю битами, вам необходимо дизерить выход (feed) пульта на Финалайзер к 20-ти битам и еще раз дизерить выход Финалайзера к 20-ти битам выходу мультитрека.

Категорія: Мои статьи | Додав: koshyk (22.06.2009)
Переглядів: 2841 | Коментарі: 1 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всього коментарів: 0
Ім`я *:
Email *:
Код *:
 Друзі сайту
 
 









Статистика

Онлайн всього: 1
Гостей: 1
Користувачів: 0


Наші клієнти: